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热来发腿玩年
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[转帖]一次转身 | NOCA的漫画与游戏
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热来发腿玩年 于 2019/7/8 22:10:30 发布在 凯迪社区 > 游戏天地
    十几年前的一个漫展上,当时作为《漫友》编辑的阿躲发现了一位小姑娘。阿躲看中了小姑娘的画,向她提出约稿,小姑娘爽快地答应了。于是,小姑娘2008年正式出道,与人合作开始连载漫画《洛奇花园》。

    2010年,小姑娘担任作画,比比担任剧本创作的《洛奇花园-十二种告白》获得第七届金龙奖最佳少女漫画奖,她在漫画家的道路上直线加速。

    时光轮转,2015年的夏天,新作《笨熊与金芒草》进入收尾阶段,姑娘因为“自己的一些计划”,对粉丝来说较为“突然”地放下了漫画作品,远赴重洋求学,作为漫画家的她也渐渐从大众视野中隐去。

    现在,姑娘已从纽约大学游戏设计专业毕业,迈着步子走在另一条名为“游戏创作”的道路上。

    这位姑娘,名叫 NOCA。

    1

    作为一个从高中开始就追看《洛奇花园》的忠实读者,能够在今天和曾经的作者进行一次跨跃太平洋的交流实在是幸运。

    一切也都是充满机缘巧合,就在半个月前我通过微博向NOCA提出“聊一聊”的想法,得到了肯定的答复,而且是一如既往的爽快。

    已经从学校毕业的 NOCA,在一家非盈利组织的游戏/计算机科学教学部门工作,除了工作中会做游戏,NOCA 还和朋友们在闲暇时间一起进行着自己的游戏的创作。

    当初远渡重洋开启全新人生的 NOCA,其实并不像当时粉丝们看到的那样在很短时间内做出的决定。用她自己的话来讲,“想法在出国前的两三年就开始有苗头了”。

    “相对学校来说,我更喜欢工作,所以一直以来并没有继续学习的想法。虽然是这样,到了某一天突然开始觉得,‘好想要一段时间去猛烈地吸收自己不了解的信息啊’。就这么,一开始是读美术史,也和自己敬仰的长辈们聊这方面的话题,最后决定出国。”

    对 NOCA 而言,画漫画是她一直都想做的事,但也是因为漫画促使了 NOCA 学习想法的诞生。NOCA 告诉我,虽然画了漫画,但自己在大学学的是生物,正是这种差别让她觉得,如果一辈子从事创作却没有好好地去学过,搞不好遇到困难的时候心里会有借口,这种感觉并不是她喜欢的。

    同时对于放下画笔出国学习的事情,NOCA也一直没有觉得后悔。

    “出国学习是对自己眼界和能力的拓宽,这个经历让我能有更多选择,可以自由使用多个媒介来表达自己的想法,我觉得这样很不错。至于要创作游戏或是漫画,去做就可以了,并没有觉得这是选了一样而放弃了另一样的抉择。”

    2

    对于一个喜欢的东西却不是很擅长,是一件十分痛苦的事。格斗游戏之于 NOCA 也是如此。

    NOCA 感觉,自己从小对游戏应该就很喜欢,要不也不会出现家里人说的“小时候常常玩到睡着才停下”。格斗游戏对她充满吸引力,但 NOCA 最大的敌人却是“不擅长操作”和“记不住出招”。

    在这种吸引力的驱使下,NOCA 差点就和同学做出了自己的格斗游戏。

    这款游戏机叫 Emotional Fugitive Detector,是 NOCA 目前最喜欢的作品,操作方式也十分有趣——要用脸。

    

    

    Emotional Fugitive Detector

    “Emotional Fugitive Detector 是一个交互装置,2个玩家合作跟电脑程序比哪边更能理解人类面部表情的游戏。玩家1把脑袋伸进装置的开口处,里面有一台能读取人类表情的电脑,屏幕上随机展示一个表情,同时持续扫描玩家1的面部,玩家2坐在桌子的另一边,从小窗向里看。如果玩家1顺利利用面部微小表情向玩家2准确传达电脑屏幕上的表情,玩家获胜,反之,如果玩家1表情过于明显以至于让电脑捕捉到,或者玩家2猜错,电脑获胜。”

    当时,NOCA 的同学逛了 Game Developer Conference的 alternate controller 展区,展区里各种奇形怪状的游戏机激起了他们的兴趣。逛展回来,NOCA 和同学一拍即合,决定自己也做一个。至于为什么用脸进行控制,NOCA 的想法很简单:“说到奇怪的控制系统,我觉得没有什么比人脸更奇怪了。”

    起初,NOCA 和同学们决定用这个做格斗游戏,“那种用抽筋的微笑放一个波什么的,想想就觉得很想看!”

    因为学校的教育方式十分独立,NOCA 和同学会被要求上编程课,几乎团队配置里的所有位置他们都能上手去做,但原型机做出来的时候,他们发现还是没有估计到计算机硬件和程序上的问题。

    “原型机出来之后,我们发现读取面部表情很耗资源,画面常常有2、3秒的延迟,对于格斗游戏这种需要操作的游戏来说太慢了;此外数据库有时也会有误差,让人相当头疼。我们尝试改良技术,并且从格斗游戏改为更和缓的,玩家只需要根据指示作出表情的游戏,结果仍差强人意。”

    最后,教授的一番话点醒了他们,团队决定将这种技术上的不完善变成游玩的乐趣。于是,奇怪的格斗游戏没有成功,这个和计算机斗智斗勇的游戏机就这么诞生了。

    

    

    

    前后三代Emotional Fugitive Detector

    NOCA 和他的同学最终将这个游戏机搬到了 Alt.Ctrl.GDC 2017 和 IndieCade 2017 的现场。

    

    

    Emotional Fugitive Detector获得的提名奖

    3

    在交谈的过程中,我发现一个很有趣的地方。NOCA 从始至终都把这些创作设计的游戏称为“作品”。

    在“游戏设计”中,NOCA 更倾向于“设计”而不是“游戏”。

    对于游戏,特别是电子游戏,NOCA 有着自己的看法。在她的眼中,电子游戏是一件十分美妙的东西,因为不论哪个时代,科技的进步都会或多或少改变创作的方式,现在的节点上,电子游戏作为自然融入到电子科技中的一种创作模式就充满了魅力。

    NOCA 最近沉迷一款叫《Cinco Paus》的手机游戏,玩家要利用5根魔杖通过随机生成的“房间”,收集宝物。这5根魔杖每根都拥有5种不同的能力,每局游戏随机生成,而玩家并不知道哪一根拥有哪些力量,必须通过使用魔杖、测试魔杖的能力来了解。

    NOCA 对移动端平台很感兴趣,同时也对这款“五根魔杖”手游相当痴迷,用她的话来讲就是“如果剩下的人生只能玩一个游戏,对于我来说就是 Cinco Paus。”

    “我其实并没有具体的平台偏好,因为手机移动端对设计有限制,所以是很有趣的挑战。平台的话主要看想法,如果想做的格局比较大的话,大概还是会选 PC 吧。我比较喜欢有人提出个主题或者想要解决的问题,那种情况下比较有方向,我的话太自由的话反而会变难。”

    人合游戏,游戏映人。Cinco Paus的游戏玩法思路完美的展现了 NOCA 的创作理念,“沉迷”也大概是真的人和游戏“对上了”。

    在 NOCA 的个人网站里,每个作品里都有大量对作品本身的想法阐述。作为一个设计创作者而言,想法往往是最为重要的部分,是整件作品的灵魂。

    最近 NOCA 参与的一个作品《GHOSTSCHOOL》则是一个和工作相关的教育类MMO。

    

    工作和创作的考量,NOCA 觉得从来都不成问题。

    “我大概已经习惯了,完全不会觉得疲倦,工作的地方有做游戏,也参加了其他公司的项目,此外还会和朋友们一起做,能做游戏非常高兴呢。”

    “幸运的是我的大部分想法都挺商业,所以不太会常有两者选一的考虑。更重要的是,‘设计出好玩的游戏’这一过程已经很耗费精力,我觉得能把这个关注好就不错了。”

    作为在游戏创作上刚刚起步的人来说,NOCA 觉得一切尚未定论,包括新的道路和未来的考虑,关注好眼前的事情更重要。

    至于身后的漫画,NOCA 依旧十分看重。在个人网站上还有专门的 COMICS 页面,里面陈列了 NOCA 出国后创作的短小漫画作品,以及最初的漫画,《洛奇花园》。

    CAT MOUSE RABBIT

    “漫画对我来说是非常重要的,长年画漫画对于游戏叙事也很有帮助,加上绘画,这些对我现在的团队工作中都有很大的作用。而我做游戏还不满两年,现在很多在做的也未正式出来,漫画和游戏对我的人生比重我还不能这么早下判断。”

    “至于游戏,我当然会继续创作下去。至于做什么,在哪里做,是自己独立创作还是进入大公司大平台,我觉得是看机遇的事情,现在不希望早早把条条框框限定起来。喜欢的事和擅长的事能重合起来,这是一件非常幸福的事,也是我现在可以好好享受的地方。”

    

    图片由 NOCA 提供,非常感谢。

    NOCA’s 个人网站

湖北快3转自机核网如有侵权请告知删除 作者:无尽君

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